对于网游人数剧增的原因,一方面是我国网游行业已有庞大的资本积累,较实体产业资金占用少;另一方面,网游属用户高黏合度和低花费服务,行业受经济危机影响主要集中在资本层面,实际运营受到的影响不大。
另外,大型休闲网游高速发展也推动了用户规模增长。2010年,我国大型休闲网游用户规模达4706万人,较2008年3929万人的规模增长19.8%,大型角色扮演游戏增长率为11%。同时,休闲网游也间接带动了女性网游用户增长。数据显示,目前我国女性网游用户比例接近4成,达38.9%。
调查显示,在我国网游用户中,10-19岁年龄段用户群体最大,占网游总用户的46.1%。与之相对应,在校学生是构成我国网游用户的最大群体,占到总体的37.2%。另外,有高达46.4%的未成年用户以网吧作为网游的地点,其中25.7%的未成年用户以网吧作为主要地点。
中国网游人群低龄化如何影响青少年身心健康?青少年沉迷网络,后果可以用不堪设想形容。事实上,就连成年人都无法抗拒网游的诱惑,何况还在成长中的青少年。北京海淀法院公布的一项调研显示,在80后夫妇离婚案中,20%与婚姻中男方沉迷于网络游戏有关,网游已成为80后离婚的一大原因。
中国网游人群低龄化影响青少年身心健康——最近几年,类似暴力案件时有发生。济源市检察院调查发现,大部分网络引发的青少年犯罪,作案的诱因、作案的勇气甚至作案方式都来源于游戏。
与此同时,玩家低龄化的趋势也不得不引起社会重视。根据CNNIC调查数据显示,我国22岁以下的网络游戏用户占到了总体的52.5%;在过去一年里,10岁以下的网民所占比例从0.4%增长到0.9%,网游人群低龄化已成趋势。
为此,学校与家长对网游引导至关重要
年龄低、学历低意味着用户的行为约束力以及价值观更容易被外界环境影响,而网络游戏产品的虚拟现实特性则可以使其成为影响因素之一。”因此,如何更为完善地监管网络游戏市场,一方面是出于对网络游戏用户的保护,另一方面也是保证中国网络游戏行业健康发展的基础。
与此同时,除了有关部门需要加强管理外,作为直接的教育者,学校和家长的作用也非常关键。“一方面,未成年用户父母对于网络游戏缺乏了解造成了未成年网络游戏教育的缺失。”
另一方面,学校对未成年人网络游戏教育有待提升。学校作为教育场所应该对网络游戏引导起到作用,而网络游戏的特殊性又加大了学校对于网络游戏教育的急迫性。
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