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[网瘾]青少年网络成瘾成因分析

来源:北京利方儿童青少年心理咨询  发布日期:2016-01-06

[网瘾]青少年网络成瘾成因分析

青少年网络成瘾是一个综合性的社会问题,有外在因素,即社会原因,家庭原因;也有内在因素,即青少年自身因素。

一、社会原因

(一)大环境的影响  计算机和互联网的迅速发展,给人们开辟了一条崭新的学习、工作和生活之路。互联网在现代青少年人格和发展过程中扮演越来越重要角色。网络的虚拟性也在挤在青少年的现实世界。随着学习,就业压力不断上升,网络成了青少年逃避现实或实现超现实的工具。

(二)教育问题   青少年在学校学习,如果对学习目的不明确,有时又得不到老师正确的教育方法,易产生厌学心理;在家里得不到家长的理解,动辄打骂,缺乏温暖与关怀,易形成消极与抵触情绪。目前国家虽然出台了很多法律法规,来保证网络的健康有序的发展,来减少青少年网络成瘾的发生,但社会、学校与家庭在关于如何正确认识与使用网络方面的教育还很缺乏,以至于使他们不能正确应用网络,易形成网瘾。

(三)互联网本身的特点  网络的三大特点导致使用者易于成瘾。

1、匿名性:网络使用者在网络里可以隐藏自己的真实身份(如性别、年龄、社会经济地位等),以一个自己渴望而在现实生活中又无法实现的角色出现,无拘无束地做现实中不能做的事,说现实中不能说的话,这种自由、平等、安全的虚拟世界深深吸引着上网的人们。

2、便利性:网络使用者足不出户,动动手指操作键盘就可以做自己想做的事,如网上游戏、购物、交友等。

3、逃避现实:当网络使用者遇到工作、情感、学习、生活等方面的挫折、打击时,在网络中寻找安慰、寻求刺激,逃避现实生活。虚拟的网络空间中数字化的人、关系和群体使人类相互作用的时间和方式得到延伸。将网络空间特点总结为:①有限的感知体验;②灵活而匿名的个人身份;③平等的地位;④超越空间的界限;⑤时间的延伸和浓缩;⑥永久的记录;⑦易于建立大量的人际关系;⑧多变的梦幻般的体验;⑨黑洞体验。这些特点对网络使用者构成不可抗拒的吸引力。综上所述,互联网提供的虚拟空间易于使上网者沉溺于其中而不能自拔。

二、学校原因

1、学业压力大,较少安排课外活动。

2、学业不佳。

3、师生关系不良。

三、家庭原因

1、由于现代家庭独生之女独门独户原因,与同龄伙伴交流少等原因,如果父母与他们沟通也少的话,那么在现实世界确少情感交流的青少年更趋于在网络上寻求情感归宿。

2、单亲家庭,由于家庭结构不完整可能造成家庭教育功能不完整,最终导致孩子成长中出现问题;离异家庭的孩子一般对父母离异不理解,父母不管什么原因,离异,孩子都会有怨恨,这种消极态度会深深地埋入孩子的心中,将影响家庭教育的效果和孩子身心健康发展;家庭氛围较紧张,父母经常吵架,这种家庭氛围使青少年缺乏安全感和归属感,他们可能放学后不愿意回家,更容易沉迷于网络虚拟世界。问题家庭的孩子,缺乏情感上的交流,从而更容易到网络世界去寻求补偿,这样的孩子恨容易网络成瘾。

3、教养方式不当  放任型家长平时忙于工作,往往忽视了对孩子的家庭教育,对孩子上网行为不闻不问,甚至顺其自然,对于自制力差的孩子来说,就很容易染上网瘾;溺爱型父母经常轻易满足孩子的任何要求,容易养成他们任性,自私,倔强等性格弱点,当他们对网络产生浓厚兴趣时,家长的说教、规劝往往不起作用,他们容易沉迷于网络世界,不能自拔。

另外,有的父母对孩子期望值过高,对孩子的管教太严格,处处限制孩子自由,比如禁止孩子上网,青少年正处青春期发展阶段,由于心理上的断乳期,他们很想通过对成人的逆反心理来实现独立,于是容易导致亲子关系紧张,孩子就通过长时间的上网来表达对家长的反抗,一旦发现网络的精彩就易沉迷网络。

四、青少年自身原因

1、生理原因  有研究者认为,大脑的欣快中枢与成瘾的行为和机制有关。按照心理学Weise的说法,大脑的欣快中枢这种内部的犒赏机制比任何环境刺激更有力地影响和控制着成瘾。脑内最主要的欣快中枢是中脑边缘多巴胺系统,该系统负责加工与成瘾行为相关的信息,如情绪状态、环境刺激及许多其他的关键变量。多巴胺是MLSD及相关脑区某些神经元轴突末梢所释放的神经传导物质,它在所有的动机行为中都起着关键的作用,多巴胺的增多可以使个体获得愉悦、兴奋的情绪体验。有研究表明,长时间上网会使人脑中的多巴胺水平上升,使个体获得短时间的愉悦、兴奋的情绪体验,如果这种刺激是经常性的,大脑会强化这种化学反应,从而产生成瘾行为。这种对网络成瘾的解释有待进一步研究证实。

2、个人心理原因  *好奇心心理:青少年正处身心发展阶段,求知欲强,而网络能够让青少年在课堂之外学到更多更新的知识,这也是青少年偏爱上网的原因。此外,青少年有追求刺激冒险的本性,而网络游戏提供了一个平台。

*补偿心理:青少年为了逃避现实生活中的不如意所带来的压力,进而躲到网络的世界中。许多青少年的成绩不理想,在课业上缺乏成就感,故将注意力转到一个能让他发挥自己能力开创一番丰功伟业的网络游戏中,并由游戏中建立起的成就感来补偿现实学业生活中的无力感以减少焦虑的发生。

*替代心理:在网络世界中是不受现实社会规范制约,许多人将压抑已久的本我欲望,宣泄在网络世界中,这样的替代作用可从在线世界中充斥着暴力与斗争的游戏中得到满足。

*幻想心理:因为在自己的生活中遇到不如意的事而无法解决,便使自己置身于另一个充满幻想的虚拟世界中以逃避面对现实时所产生的压力,或是将自己依附在自己创造的在线角色来逃避真实生活中的角色。

*认同心理:青少年这一发展阶段主要的任务是寻求认同,他们会在伙伴中寻求认同感。而网络提供了青少年一个平等沟通交流的平台。网络游戏强大的互动性,每个人的自我创造性都在深刻地影响他人,也被其他人影响。

*安全需求:网络的匿名特质给人在人际交往间和显露出真实自我一份保护与安全感。匿名性、安全性、自由性使人能放心的在网上与他人互动,不会有现实世界与他人交际时的陌生焦虑,也不会有面对接触的危险与压力,同时可以呈现自我,使得个人的自主权扩大

*爱与隶属需求:虚拟小区的互动也能给人被他人关心爱护欣赏鼓励等爱与隶属的需求。最后藉由在虚拟世界所建立的成就或是与他人成功的互动,都能获得他人与自身的高度认同,进而得到别人尊重与重视且也肯定自己的价值并尊重自己。

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