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导读一款出售两年的单机手游竟然还能在taptap热玩榜排到前三!《月圆之夜》是由伟人旗下的滴答工作室制造的卡牌类手游,其登陆iOS,安卓,Steam,WeGame四个渠道。尽管其在pc端也可以玩耍,但一般咱们仍是把它界说为单机类手游。...
一款出售两年的单机手游竟然还能在taptap热玩榜排到前三!
《月圆之夜》是由伟人旗下的滴答工作室制造的卡牌类手游,其登陆iOS,安卓,Steam,WeGame四个渠道。尽管其在pc端也可以玩耍,但一般咱们仍是把它界说为单机类手游。其于2017年10月10日敞开下载,并采纳本体免费(ios端1元)dlc付费的形式进行运营。其间单工作dlc价格为6元,而大型dlc《小红帽日记》则为18元,至今现已更新了五个dlc。
《月圆之夜》的开发团队十分年青且十分小,立项之初仅有两名程序、一名美术、一名策划。但制造人小木匠(彭恒成)却现已两度创业,待过四五家公司,制造经历仍是比较丰厚。
项目的成功其实现已远远超出了制造人自己的意料。没人会想到一个画风如此简略,玩法也并不杂乱的游戏可以成为2017年AppStore年度最佳本乡独立游戏。
《月圆之夜》的全体热度十分高,简直一向在taptap热玩榜前20,更新dlc的时分更是可以到达前10乃至前5。其在taptap上的各种出售数据和重视数据都很高,简直算是现象级的单机手游。
个人触摸这款游戏是在2018年春节前,其时游戏的热度就很高了,我在一次参与集会时分看见一个初中生都在玩。问询之下得知这款游戏经由AppStore的引荐现已在初高中学生里边延伸。由于其画风比较一起,而且玩法相对简略,单局时刻也不长。关于没有触摸过卡牌类型的玩家,乃至是没触摸过游戏的玩家,月圆之夜都十分简略上手,这也是导致其迸发式传达的原因。
当然月圆之夜作为手游里边的现象级著作,其许多当地都有剖析的价值,下面会详细论述。
中心玩法游戏的首要玩法是pve卡牌对战,即玩家运用构建好的卡组与电脑人物进行对战。除特他人物外(魔镜或许偷牌),电脑人物的卡组都是预设好的,也便是有固定的进犯套路。而玩家的卡组则是经过在游戏进程中的各种操作自主进行构筑,而这种构筑的进程实践上便是游戏最中心的玩法机制。
游戏中有不同的工作,它们有不同的人物技术和专属卡牌,与之对应的也有好几种制造者预设的卡组套路。这一点和炉石传说构筑竞技场套牌十分相似。
游戏中除了工作技术以外取得卡牌都是依托商铺和宝箱。这两种获取手法都是随机的,因而玩家在每一次遇到卡牌的时分纷歧定能选到自己想要的。一起也有或许两张牌都是玩家想要的,但玩家只能挑选一张。这种形式的内核和炉石简直相同,玩家需求充沛了解自己卡组的特性,纷歧定要选最好的卡而是要选最合适的卡。比方关于巫师这个工作,高损伤的神通必定是最好的。可是假如玩家短少过牌手法难以获取一些key牌那再高的损伤神通都是白费。
这个时分玩家就需求尽或许挑选过牌的卡确保卡组的容错性。因而每一次游戏进程玩家的卡组都是有差异的,这种感觉和roguelike很像。而不同工作拿到了不同key牌之后也会发生不同的组卡思路,而玩家也需求不断依据状况调整自己的构筑思路然后不断优化自己的卡组。
而正由于不同卡组的key牌不同,所以在实践操作进程中差异性较大,玩家的出牌战略也会有所改变。一起不同敌人的技术是纷歧样的,也需求依据它的技术调整出卡思路。比方有的敌人回血才能极强就需求多用操控和高迸发输出。当然比较起构筑思路而言,本作关于出牌的考虑要少许多,并不会呈现炉石那样每次出牌都需求考虑后几手的打法。玩家常见的操作状况便是先刷牌再刷行动力和魔法值,比及没有过牌的时分再一股脑把损伤丢出去,简略而粗犷。
所以本作最中心的玩法是从有限的挑选中寻觅合作度最好的牌并组成一套卡组进行战役。而想要把握构筑技巧那只能不断地进行测验,只要经历才是最好的教师。
游戏亮点1、契合手机操作的游戏办法
本作的操作真的十分简略,即时单手操作也是十分顺利。而假如玩家手牌过多可以快速拖拽进行运用,功率很高。
本作一切的特效和动画时刻都不算长,全体流通度很好。不会像一些二次元卡牌相同各种卡牌技术和暴击都有时刻较长又富丽的特效,这样观看体会尽管更好,却破坏了打牌的流通性。
本作简略的操作却有很舒畅的反应,加上特效并不长也不影响玩家用卡,所以全体的操作感觉很棒。大约便是,玩家一向在拖动卡牌运用,然后敌人一向呈现受击反应。等玩家总算把牌用完,敌人也大叫一声倒在地上。而玩家拖动卡牌可以很快,大约一秒钟四五张的水平(相似于赌神里边那种刷刷刷的发牌),所以战役体会是很爽的乃至有种格斗游戏的感觉。
2、卡牌构筑和数值体系简略而风趣
如上文所说卡牌构筑是游戏的中心,但本作的卡牌构筑相关于炉石而言愈加简略。首要机制就少许多,所以可以达到的卡组套路也比较有限。但由于玩家的对手是电脑,所以规划只需求满意玩家的战役体会就可以了,而不需求像炉石相同平衡各种套牌。而和同类型的屠戮尖塔比较,本作的卡牌构筑难度较低,除了高难度之外关于卡组的要求都不太高。但这种低难度并不影响玩家体会,玩家不会觉得敌人很弱智。由于玩家享用的是刷刷刷出牌然后打败敌人的那种快感,而非用精妙的构筑思想取胜的成就感。即使是一个简略的构筑套路,可是能让玩家享用到战役的快感那么便是很有含义的规划。
本作的数值体系也比较简略,这种简略不是说数值部分不精妙,而是说经过一些简略的损伤机制就使得游戏的战役丰厚了起来。比方中毒、穿刺、吸血、推迟损伤、审判…………这些机制和炉石以及屠戮尖塔比较真的不算杂乱,可是玩起来你会感觉仍是挺有战略性的。本作卡牌之间的合作也不会过多触及杂乱的数值核算,玩家不需求在数值上考虑卡牌的构筑形式比方某类型牌有叠加损伤的buff。玩家只需求从功用上去考虑卡牌的挑选,这关于玩家来说节省了许多精力。究竟本作仅仅个手游罢了,过于杂乱的数值体系彻底不适用。
3、美术风格和案牍规划
本作的美术真的很不错,尽管构图是较为简略的手绘风格可是给玩家的代入感却是很好。小红帽的不同工作在造型上很有辨识度,也很有神话的那种感觉。而且每个怪物的立绘都很讲究,把怪物背面的一些信息都较好地表现了出来。尽管画得不那么精美,但关于游戏背面那种漆黑神话的气氛烘托极好。一起本作的伴奏也是极为不错的,每个人物都有自己的配音,而bgm也和游戏全体气氛十分契合。这两者一起将游戏躲藏的许多信息潜在地传达给了玩家,给玩家十分好的代入感。
而游戏的案牍自不用说,每一个呈现的怪物都不是剩余的,都有自己的布景故事和躲藏信息。这种碎片化的叙说办法在一个卡牌游戏里边是很稀有的,而且这些信息是可以进行组合的。假如玩家把每个结局都打出来,而且细心品尝各个boss的言语就会发现这背面完好的故事线。而再将那些怪物融入到故事线中,玩家就会看到一个完好的本相。
这个故事也没有现在比较常见的那些宗教、克苏鲁、漆黑魔法等元素,便是一个相似于神话故事的存在。你或许会说这不是很往常吗?可是这样的故事结合了优异的美术和音乐,再加上许多的案牍和怪物进行衬托,给玩家的实践感觉是很不错的。当然不或许和《巫师3》相媲美,究竟他仅仅一个手游卡牌。
关于这样一个不太杂乱的故事,游戏内的文本量是满足的,而怪物们给出的信息量也是满足的。它不会像《帕斯卡契约》那样到了结局处让玩家觉得剧情上还有许多逻辑硬伤。究竟以手游的体量想要驾御巨大剧情是很难的。
缺乏之处本作其实算是比较完美的著作了,尽管机制不杂乱可是完结度极高。硬要说缺陷的话大约只要两个。
1、操作性缺乏
由于构筑过于简略,所以这个简直无法防止。玩家在完结自己的卡组构建之后就可以自己玩自己的,就像是炉石传说的自闭卡组相同。彻底不需求在乎电脑是什么特性,直接甩牌就行了。这一点是屠戮尖塔里边彻底做不到的。
但假如操作性过强,玩家需求在出牌时分考虑太多。那么游戏难度和时刻天然也会不断添加,这关于一个手游来说也不是好消息。尽管操作性缺乏会让玩家后期很无聊,但这个问题或许并欠好处理。
2、卡牌构筑较为生硬
玩家的卡牌构筑其指向性很强,也便是有清晰的构筑思路。尽管纷歧定能得到一切你想要的牌,但你的卡组应该尽力向那个预设办法接近。假如玩家真的脸黑一向拿不到该套路的key牌,那么就可以预备重新开始了。而我在实践玩耍中经常是第一章打完不出key牌就重开,由于接下去必定打不过不需求浪费时刻。
这种过强的预设卡牌模板实践上削弱了游戏的随机性,也让玩家自由挑选的空间受到了约束。反观炉石竞技场,就算是牌欠好依然可以经过操作去补偿。而本作牌欠好再牛逼的操作也是白费。
游戏之外(1)抄袭与否?
它和《Dream quest》的争议信任老玩家大都知道,由于现在现已是市场经济了,所以单纯地说是抄袭如同不太对。究竟读书人的事怎么能算偷呢?他俩之间的联系就像《三国杀》和《bang》相同,游戏最原始版别的各种机制和数值简直都和原型一模相同,但由于美术和音效以及案牍都做了相应的本乡化处理,所以玩家的体会实践上是大大改进的。也便是说它并不是简略含义上的抄袭,而更像是某种高档换皮?但从一个游戏策划的视点,数值模型自身便是卡牌游戏里边最难的部分,规划一套完美的数值案是每个数值策划的愿望。《月圆之夜》简直彻底照搬了他人的数值规划,这点我很不附和,这就相当于把他人游戏的魂灵都搬过来了。不过已然对方都不追查,那我必定也没资历说啥,只能说本钱的力气真大。
Dream quest
(2)IP开发
鉴于《月圆之夜》有巨大的玩家集体,它作为一个游戏ip是很有扩展价值的。且其剧情有很强的扩展空间而体裁也是比较一起的漆黑神话。尽管听闻伟人集团投入了资金进行开发但暂时没有见到效果,权且等待一下吧。个人仍是很看好本作作为一个ip火起来的,这样小红帽和小木匠的故事就会有新的篇章了。或许和月圆之夜风格相似的其他神话体裁是否可以开宣布卡牌游戏(参阅《王权》系列换皮),灰姑娘?美人鱼?白雪公主?又或许像《聊斋》相同的传统故事是否存在开发或许性?你甭说,要是真把这些故事做成卡牌驱动的叙事avg搞欠好也能火。
小结《月圆之夜》的成功不用多说,这首要都是由于它简略的机制十分契合手机玩家的要求。手玩耍家并不喜爱过于硬核和杂乱的游戏,假如有这方面需求它们为什么不直接玩pc和主机。而关于《帕斯卡契约》我是比较疑问的,我很想知道安卓端玩家是否会买硬核手游的账。
横竖现阶段《月圆之夜》这样的难易程度便是最合适的,它需求必定的技巧但不需求杂乱的操作,有必定的躲藏信息但不需求玩家无含义的重复刷图。案牍、音乐、美术、数值多部分的有机结合使得本作给玩家一种一起的神话故事体会,这让见惯了解救国际这样巨大剧情的玩家耳目一新。
总归,《月圆之夜》的成功不仅仅是由于简略,而是在坚持了必定可玩性的基础上关于无含义部分的去除。换句话说便是精约而不简略。